ชื่อผลงานทางวิชาการ
โครงการวิจัยย่อยที่ 1 การส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และสุขภาวะทางจิตของผู้สูงอายุด้วยเกมกระดานในพิพิธภัณฑ์ (Promoting Knowledge Sharing and Psychological Wellbeing of Older Adults using Board Game in a Museum)
ชื่อนักวิจัย
ประเภทผลงาน
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนากิจกรรมส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และสุขภาวะทางจิตของผู้สูงอายุด้วยเกมกระดานในพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์
ขององค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (อพวช.) โดยมีพื้นที่วิจัย คือ
พิพิธภัณฑ์เทคโนโลยีสารสนเทศ ของ อพวช. มีผู้สูงอายุจำนวน 121 คน
ซึ่งมีอายุตั้งแต่ 55-75 ปี เป็นกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาวิจัยครั้งนี้
การวิจัยนี้ใช้การศึกษาเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพร่วมกัน
โดยดำเนินการเก็บข้อมูลจากแบบสำรวจความสุขพื้นฐาน 5 มิติ ของผู้สูงอายุ
ซึ่งประกอบไปด้วย สุขสบาย (Health) สุขสนุก (Recreation) สุขสง่า (Integrity)
สุขสว่าง (Cognition)
และสุขสงบ (Peacefulness)
และเมื่อร่วมกิจกรรม
“เกมกระดานสร้างสุข ปลุกวัยเก๋า เราทำได้” แล้ว ใช้แบบสังเกตพฤติกรรม
แบบสัมภาษณ์ปลายเปิด แบบสนทนากลุ่ม (Focus Group) และแบบสำรวจผลลัพธ์การเรียนรู้
ตามหลัก Generic Learning Outcomes-GLOs ที่สอดคล้องกับความสุข 5 มิติ
เพื่อศึกษาการส่งเสริมสุขภาวะทางจิตของผู้สูงอายุที่เข้าร่วมกิจกรรม
นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาและเก็บข้อมูลจากอำนวยกร จำนวน 20 คน
ที่เข้าร่วมในงานวิจัยครั้งนี้ด้วยการใช้แบบสัมภาษณ์ปลายเปิด
การพัฒนาใช้เกมกระดานในหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับความรู้ความเข้าใจในการสร้างความหยุ่นตัวในภาวะวิกฤต
เนื่องจากเป็นหัวข้อที่เป็นประโยชน์ในการดูแลตนเองสำหรับผู้สูงวัย ผลการวิจัย
พบว่า ผลลัพธ์การเรียนรู้ Generic Learning Outcome-GLOs กิจกรรมเกมกระดานทำให้เกิดความรู้
และทักษะในการดูแลตนเอง
รวมทั้งให้แรงบันดาลใจและมีทัศนคติที่ดีในการทำกิจกรรมเกี่ยวกับเกมกระดาน
และเมื่อวิเคราะห์ความสุขพื้นฐาน 5 มิติของผู้สูงอายุ
จากแบบสอบถามเชิงปริมาณที่ได้จากการสำรวจ และเชิงคุณภาพที่ได้จากการสังเกตพฤติกรรม
การสัมภาษณ์ และการสนทนากลุ่มร่วมกัน พบว่า
ผู้สูงอายุที่เข้าร่วมกิจกรรมเกมกระดานได้รับความรู้
และได้รับการส่งเสริมความสุขพื้นฐานครบทั้ง 5 มิติ ในระดับมากที่สุดทุกมิติ
โดยได้รับ “สุขสว่าง (Cognition)” มากที่สุด กล่าวคือ ผู้สูงอายุมีความจำดี
มีความคิดอย่างมีเหตุมีผล สามารถสื่อสาร วางแผน
และแก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ อันดับที่ 2 ได้แก่ “สุขสนุก (Recreation)”
กล่าวคือ
ผู้สูงอายุมีอารมณ์เป็นสุข สนุกสนาน จิตใจสดชื่นแจ่มใส กระปรี้กระเปร่า
ผ่อนคลายความวิตกกังวล อันดับที่ 3 ได้แก่ “สุขสง่า (Integrity)” กล่าวคือ
ผู้สูงอายุมีความรู้สึกภาคภูมิใจในตนเอง เชื่อมั่นและเห็นคุณค่าในตนเอง
รู้จักการให้กำลังใจตนเอง เห็นอกเห็นใจและให้พลังใจแก่ผู้อื่น
เอื้อเฟื้อแบ่งปันและมีส่วนร่วมในการช่วยเหลือผู้อื่น อันดับที่ 4 ได้แก่ “สุขสบาย
(Health)” กล่าวคือ ผู้สูงอายุมีร่างกายแข็งแรง คล่องแคล่ว
ฝึกทักษะต่าง ๆ ได้อย่างกระฉับกระเฉง และอันดับสุดท้าย ได้แก่ “สุขสงบ (Peacefulness)”
กล่าวคือ
ผู้สูงอายุมีความสามารถในการรับรู้ เข้าใจความรู้สึกของตนเอง รู้จักควบคุมอารมณ์
และสามารถจัดการกับสภาวะอารมณ์ที่เกิดขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ
องค์ประกอบที่ช่วยส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และสุขภาวะทางจิตของผู้สูงอายุด้วยเกมกระดานในพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์นั้น
ประกอบไปด้วย 1) ตัวผู้สูงอายุ (Personal context) ซึ่งมีความสนใจอยากทดลองเกมกระดาน
และเห็นประโยชน์ของการมีความรู้ในการดูแลตนเอง 2) สิ่งแวดล้อม (Physical
context) เช่น
ห้องกิจกรรมที่มีบรรยากาศสนุกสนาน สื่อที่ใช้ปรับให้มีความชัดเจน ง่ายต่อการใช้และvii
เหมาะกับผู้สูงวัย 3) สังคม (Social Context) คือ
การมีสัมพันธภาพที่ดีระหว่างผู้ร่วมกิจกรรมเอง วิทยากร และอำนวยกร
การเปิดโอกาสให้ช่วยเหลือและยืดหยุ่นต่อกันในการเล่นเกม 4)
กระบวนการในการจัดกิจกรรม (Activity Setting) ได้แก่
การทำให้เกมเล่นได้ง่าย สนุก
และมีการตั้งเป้าหมายของความสำเร็จโดยไม่ได้แข่งกันแต่แข่งกับตัวเอง
ผู้สูงอายุที่เข้าร่วมกิจกรรมส่วนใหญ่
ยังได้นำเสนอข้อคิดเห็นที่สำคัญเพิ่มเติมเกี่ยวกับการขยายผลงานวิจัยนี้ในวงกว้างและต่อเนื่องไปยังกลุ่มผู้สูงอายุอื่น
ๆ ในประเทศไทยต่อไปอีกด้วย
สถานที่พิมพ์
องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ
ปีที่พิมพ์
ผู้ถือสิทธิ์
เงื่อนไขการใช้ข้อมูล
Copyright