หมวดหมู่ผลงาน

สำนัก

ประเภทผลงาน

เจ้าของลิขสิทธิ์

ชื่อผลงานทางวิชาการ

โครงการวิจัยย่อยที่ 1 การส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และสุขภาวะทางจิตของผู้สูงอายุด้วยเกมกระดานในพิพิธภัณฑ์ (Promoting Knowledge Sharing and Psychological Wellbeing of Older Adults using Board Game in a Museum)

ประเภทผลงาน

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนากิจกรรมส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และสุขภาวะทางจิตของผู้สูงอายุด้วยเกมกระดานในพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ ขององค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (อพวช.) โดยมีพื้นที่วิจัย คือ พิพิธภัณฑ์เทคโนโลยีสารสนเทศ ของ อพวช. มีผู้สูงอายุจำนวน 121 คน ซึ่งมีอายุตั้งแต่ 55-75 ปี เป็นกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ การวิจัยนี้ใช้การศึกษาเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพร่วมกัน โดยดำเนินการเก็บข้อมูลจากแบบสำรวจความสุขพื้นฐาน 5 มิติ ของผู้สูงอายุ ซึ่งประกอบไปด้วย สุขสบาย (Health) สุขสนุก (Recreation) สุขสง่า (Integrity) สุขสว่าง (Cognition) และสุขสงบ (Peacefulness) และเมื่อร่วมกิจกรรม “เกมกระดานสร้างสุข ปลุกวัยเก๋า เราทำได้” แล้ว ใช้แบบสังเกตพฤติกรรม แบบสัมภาษณ์ปลายเปิด แบบสนทนากลุ่ม (Focus Group) และแบบสำรวจผลลัพธ์การเรียนรู้ ตามหลัก Generic Learning Outcomes-GLOs ที่สอดคล้องกับความสุข 5 มิติ เพื่อศึกษาการส่งเสริมสุขภาวะทางจิตของผู้สูงอายุที่เข้าร่วมกิจกรรม นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาและเก็บข้อมูลจากอำนวยกร จำนวน 20 คน ที่เข้าร่วมในงานวิจัยครั้งนี้ด้วยการใช้แบบสัมภาษณ์ปลายเปิด

การพัฒนาใช้เกมกระดานในหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับความรู้ความเข้าใจในการสร้างความหยุ่นตัวในภาวะวิกฤต เนื่องจากเป็นหัวข้อที่เป็นประโยชน์ในการดูแลตนเองสำหรับผู้สูงวัย ผลการวิจัย พบว่า ผลลัพธ์การเรียนรู้ Generic Learning Outcome-GLOs กิจกรรมเกมกระดานทำให้เกิดความรู้ และทักษะในการดูแลตนเอง รวมทั้งให้แรงบันดาลใจและมีทัศนคติที่ดีในการทำกิจกรรมเกี่ยวกับเกมกระดาน และเมื่อวิเคราะห์ความสุขพื้นฐาน 5 มิติของผู้สูงอายุ จากแบบสอบถามเชิงปริมาณที่ได้จากการสำรวจ และเชิงคุณภาพที่ได้จากการสังเกตพฤติกรรม การสัมภาษณ์ และการสนทนากลุ่มร่วมกัน พบว่า ผู้สูงอายุที่เข้าร่วมกิจกรรมเกมกระดานได้รับความรู้ และได้รับการส่งเสริมความสุขพื้นฐานครบทั้ง 5 มิติ ในระดับมากที่สุดทุกมิติ โดยได้รับ “สุขสว่าง (Cognition)” มากที่สุด กล่าวคือ ผู้สูงอายุมีความจำดี มีความคิดอย่างมีเหตุมีผล สามารถสื่อสาร วางแผน และแก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ อันดับที่ 2 ได้แก่ “สุขสนุก (Recreation)” กล่าวคือ ผู้สูงอายุมีอารมณ์เป็นสุข สนุกสนาน จิตใจสดชื่นแจ่มใส กระปรี้กระเปร่า ผ่อนคลายความวิตกกังวล อันดับที่ 3 ได้แก่ “สุขสง่า (Integrity)” กล่าวคือ ผู้สูงอายุมีความรู้สึกภาคภูมิใจในตนเอง เชื่อมั่นและเห็นคุณค่าในตนเอง รู้จักการให้กำลังใจตนเอง เห็นอกเห็นใจและให้พลังใจแก่ผู้อื่น เอื้อเฟื้อแบ่งปันและมีส่วนร่วมในการช่วยเหลือผู้อื่น อันดับที่ 4 ได้แก่ “สุขสบาย (Health)” กล่าวคือ ผู้สูงอายุมีร่างกายแข็งแรง คล่องแคล่ว ฝึกทักษะต่าง ๆ ได้อย่างกระฉับกระเฉง และอันดับสุดท้าย ได้แก่ “สุขสงบ (Peacefulness)” กล่าวคือ ผู้สูงอายุมีความสามารถในการรับรู้ เข้าใจความรู้สึกของตนเอง รู้จักควบคุมอารมณ์ และสามารถจัดการกับสภาวะอารมณ์ที่เกิดขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ

องค์ประกอบที่ช่วยส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และสุขภาวะทางจิตของผู้สูงอายุด้วยเกมกระดานในพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) ตัวผู้สูงอายุ (Personal context) ซึ่งมีความสนใจอยากทดลองเกมกระดาน และเห็นประโยชน์ของการมีความรู้ในการดูแลตนเอง 2) สิ่งแวดล้อม (Physical context) เช่น ห้องกิจกรรมที่มีบรรยากาศสนุกสนาน สื่อที่ใช้ปรับให้มีความชัดเจน ง่ายต่อการใช้และvii

 

เหมาะกับผู้สูงวัย 3) สังคม (Social Context) คือ การมีสัมพันธภาพที่ดีระหว่างผู้ร่วมกิจกรรมเอง วิทยากร และอำนวยกร การเปิดโอกาสให้ช่วยเหลือและยืดหยุ่นต่อกันในการเล่นเกม 4) กระบวนการในการจัดกิจกรรม (Activity Setting) ได้แก่ การทำให้เกมเล่นได้ง่าย สนุก และมีการตั้งเป้าหมายของความสำเร็จโดยไม่ได้แข่งกันแต่แข่งกับตัวเอง ผู้สูงอายุที่เข้าร่วมกิจกรรมส่วนใหญ่ ยังได้นำเสนอข้อคิดเห็นที่สำคัญเพิ่มเติมเกี่ยวกับการขยายผลงานวิจัยนี้ในวงกว้างและต่อเนื่องไปยังกลุ่มผู้สูงอายุอื่น ๆ ในประเทศไทยต่อไปอีกด้วย 

สถานที่พิมพ์

องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ

ปีที่พิมพ์

ผู้ถือสิทธิ์

เงื่อนไขการใช้ข้อมูล

Copyright